2012年03月14日

ゲーム日記(30)テイルズオブイノセンスR

テイルズオブイノセンスR(PS Vita)をクリアしたので感想を記す。

ゲーム内容 ☆(満点☆5、以下同じ)
商家の跡取り息子として育った内気な少年が、前世の記憶を辿りながら仲間と共に旅をする、というストーリーである。
ゲーム展開はほぼ一本道なので、進め方に悩んだり、途方に暮れることもない。
ダンジョンの中にやや鬱陶しい仕掛けなどもあったりするが、対象年齢はCEROレーティングで12歳以上の設定なので、基本的に何も考えずに進めてもクリア可能。
ラクと言えばラクなのだが、敷かれたレールの上を歩くだけの展開なので、単調さはハンパない。
ラスボスを倒した後に全ての謎が解き明かされるが、あーそうなんだ、という程度の奥深さ。

バトルに関しては、FF零式のようなクオリティを期待するのは酷だが、必殺技をバシバシ使いまくって敵を倒すのは、そこそこ爽快ではある。
ただし、システムがやや複雑で、レイブやらOVLやら術技・秘技・奥義やらスタイルやら、いろいろな要素が絡んでくる。
このあたりは、面倒なので無視してしまった。
序盤から投げやりな気持ちでプレイしていたので、バトルシステムを覚える気にもなれなかったのだ。

主人公の会話やグラフィックから判断するに、対象年齢はだいぶ低めに設計されている。
ゲーム全体の世界観もだいぶ幼稚な感じで、大人が満足できるようなストーリーではないと感じる。
キャラクターどうしの稚拙な会話も生理的に好きになれないし、どうも私にとっては全くダメなソフトだった。
このゲームを楽しむには、相当の童心が必要だろう。

また、本作をわざわざPS Vitaでリリースしたことも疑問。
グラフィックも明らかにカクカクしており、まるで初代プレステかと見間違う。
アニメーションも少なく、大半の会話シーンは、口パクにボイスを合わせただけ。
文章だけでは伝えにくいのだが、なんとも言えないショボさが痛い。
このレベルのソフトが量産されるようだと、Vitaの未来を悲観せざるをえない。

難易度 ☆☆☆☆
3段階でバトルの難易度を調整できるため、アクションが苦手でも余裕でクリアできると思われる。
易しいモードでプレイすれば、バトルシステムや弱点属性など覚えなくても、斬って撃って叩くだけで攻略可。
1回のバトルで得られる経験値も高めなので、どんどんレベルが上がる。
これだけでも楽勝ゲームなのに、さらに至れり尽くせりな仕掛けが随所にある。
ボス戦の直前には必ずセーブポイントがあり、死んだらダンジョンの最初からやり直し、ということにはならない。
また、ラストダンジョンはやや長めなのだが、途中とラスボス直前に、ダンジョン入口へのワープポイントがある。
プレイ可能なキャラクターは8名で、バトルでは4名を選ぶことになる。たとえばFF零式のようなゲームだと、バトルに参加しないキャラには経験値が付かないのだが、本作では全てのキャラに経験値が付与される仕組みがある。
ゲームバランスはともかくとして、とにかく親切設計なのだ。

操作関係 ☆☆☆☆
フィールド画面におけるボタン操作は、オーソドックスなRPGそのもの。説明書も不要であろう。
バトルでの操作関係では、ジャンプさせるのが難しいが、それ以外は良好。
FF零式のようにリアルタイムシステムではないので、落ち着いて道具や魔法を選ぶことができる。
無理にタッチパネルを使わせない設計が成功している。結局、何のためにVita用ソフトとして本作を開発したのか疑問は残るが、タッチパネル操作を極力排除したことは賢明だろう。
ただし、セーブ・ロードの際に、セーブデータの選択と「OK」ボタンを押すときだけタッチパネルを使う。
ここだけタッチパネルなのは違和感ありまくりだが、まあ許容範囲としよう。

総合点 ☆
大人が選ぶゲームではなかった。。。
さあ、次は期待のGRAVITY DAZEをプレイしよう!


↓いちおうクリア時のデータ。経験値稼ぎせずともレベル64とは。
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posted by tkst at 06:29 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月17日

ゲーム日記(29)三國無双NEXT

PS Vitaと同時購入した三國無双NEXTをひととおりプレイし終えたので、感じたところを書き残してみたい。

ゲーム内容☆☆(満点☆5、以下同じ)
すでに実績のあるシリーズなので、内容的には安定感がある。とにかく斬って斬って斬りまくるだけのゲームであり、その点に関しては期待を裏切らない。アクションがそれほど得意ではない私でも、800コンボくらいまで連鎖させることができた。
操作可能なキャラも豊富、かつ、キャラごとにアクションも異なるので、自分にフィットするキャラを探すのも楽しい。お勧めは司馬懿仲達の息子、司馬昭である。斬り倒した敵キャラをスケートボードに見立て、大地を滑走しつつ大勢の敵キャラをなぎ倒すのだ(たぶん見ないと分からないが、これは楽しい)。なお、諸葛亮がネクラorオネエっぽく描かれているので、孔明ファンには辛いところだろう。

一方で、本作の独自機能である「アクシデンタルバトル」が、非常に、非常に残念な出来である。
アクシデンタルバトルとは、PS Vitaの各種センサー(タッチ・背面タッチ・モーション)を使ったミニゲームで、ステージ攻略中に突如発生する。
主なアクシデンタルバトルを下記に列挙するが、最初は「オッ」と思うものの、2回目以降はマンネリでしかない。周回プレイのときに同じムービーを何度も見させられるようなものだ。

1)一騎打ち:
タッチスクリーンをフリックして敵武将を倒す
2)突進してくる敵を倒す:
タッチスクリーンで敵をタップして倒す
3)飛んでくる矢を落とす:
タッチスクリーンで矢をフリックして落とす


また、アクシデンタルバトル以外にも、ステージとステージの間に、センサーを使ったミニゲームが挿入されている。本体を傾けたりシェイクすることで馬を操作するゲームや、背面タップで敵に矢を発射するゲームなどがある。これらも単純かつマンネリ感の強いゲームだ。

難易度☆☆☆☆☆
本作では難易度設定が入門から「修羅」まで細かく分けられているため、難易度を下げれば誰でもクリア可能である。もちろん、高難易度をクリアしないとコンプリートできないのだが、難易度調整に関する配慮は妥当かと思われる。

操作関係☆
操作性を語る以前に、バグが多すぎる。フリーズもするし、BGMが止まったりする。
PS Vitaの各種センサーを使用したミニゲームについては、操作性が考慮されていない。モーションセンサーを使った操作は特に困難で、本体を傾けると画面が見えづらくなるという、アクションゲームでは致命的とも言える課題を露呈した。画面に「のぞき見防止フィルム」を貼っている方は、特に要注意である。
ボタンを使った方が快適な操作まで、あえてセンサーを使わせる点も不満が残る。また、アクシデンタルバトルやミニゲームは、センサーを使わせることが目的のゲームと思われ、内容的には非常に雑なものに感じた。今後のPS Vita作品では、ゲーム設定で「センサー不使用」を選択できるよう検討していただきたいところだ。
また、PS Vitaは本体が大きいため、ニンテンドー3DSのように、本体を両手で持ったまま画面をタッチすることが難しい。本作では、かなり動きの激しいフリックやタップを多用するため、片手持ちでは不安定になる場面が多い。メーカー側にはこうした点への配慮も欲しかったが、PS Vitaの設計そのものにも疑問を感じた。

総合評価☆☆
ミニゲームやアクシデンタルバトルが蛇足。三國無双らしい部分は、新機種のスペックを活かした出来。ただし、没入感は少なめ。
posted by tkst at 10:04 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月30日

ファイアーエムブレム完全新作「覚醒」

ここ2作ほどリメイク作品が続いたファイアーエムブレムだが、3DSで完全新作が発売されるそうだ。
その名も「ファイアーエムブレム 覚醒」。
発売日は4月19日。

こちらの画像なんかを見るかぎりでは、やはり戦闘画面なんかは従来と一線を画すらしい。
http://topics.jp.msn.com/digital/game/article.aspx?articleid=809725

これでようやく、永らく続いた平面的な戦闘画面ともお別れ。
ファミコン時代から変わらないからね。
こんなんで、毎作毎作それなりに売れてるんだから、任天堂にとってはドル箱商品だろう。

さて、新作に期待すること。
とりあえず、従来作の面白さは引き継ぎつつ、まんべんなくキャラを強化できる仕組みを入れてほしいかな。
ただし、「闘技場」はちょっと勘弁。数十分粘ったのに、わずか一敗でリセットというのは辛すぎる。
posted by tkst at 05:19 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月24日

ゲーム日記(28)ファイナルファンタジー零式

ファイナルファンタジー零式の2周目をクリアしたので感想を記す。

なお、プレイ直後の感想は下記URL参照のこと。
http://shanghaimoon.seesaa.net/article/233823847.html


ゲーム内容 ☆☆☆☆(満点☆5、以下同じ)
"クリスタル"が物語の根底にある点は、従来のFFシリーズと同様である。本作では舞台設定を学園モノに仕上げている点が特徴であろうか(ただし、キャラが制服を着ている以外、特に学園モノを意識することはないだろう)。
ネタバレ的なことは省略するが、ストーリーは非常に分かりにくい。筋書きが複雑なのではなく、肝心な部分が伏せられているのだ。伏せられた部分は、2周目プレイやミッション達成などにより、少しずつオープンになる。全てを知るためには、かなりのやり込みが必要である。
私はネットで情報を補完しつつ、2周目終了時点でなんとなくストーリーを理解できたが、それでも不明な点は多々残っている。
ただし、そのあたりがボヤけていても、エンディング場面はいままでのRPGに無いほどグッとくるものがあり、この点は流石だなと舌を巻く。

また、FFシリーズはRPGの草分けだが、昨今はアクションテイストを増してきた。本作では、アクション風RPGと言うより、戦闘に関しては完全にアクションゲームとして仕上がった。
スピード感や爽快感、また、強敵を倒したときの達成感もなかなかだ。ただ、素早い敵に魔法攻撃が当たりにくいので、MPが有限であることも相まって、物理攻撃中心の単調な作業であることに気付く。
また、いくら腕が良くても、レベルの高い敵には勝てないので、そのあたりはRPG臭さが残っている。

武器と魔法については独特なシステムである。
まず、1人のキャラクターが装備できる武器は1系統(例えば剣系統や銃系統)のみ、また、同時に装備可能な魔法は最大で2系統のみである(例えば、ファイア系やブリザド系)。なお、回復及び特殊魔法は攻撃魔法と別枠で、数種類の中から1つ装備できる(例えば、ケアル系とプロテスを同時に装備することはできない)。
本作で操作可能なキャラは12人で、それぞれ使用可能な武器系統が異なる。例えば、ケイトなら魔法銃、シンクなら棍棒といった具合である。別系統の武器を使いたい場合、キャラごとチェンジする仕組みとなっている。
ただし、12人のキャラは均一に成長しない(戦闘に参加する3名しか経験値を得られない)ので、12系統の武器を自在に使い分けるというわけにはいかない。必然的に、レベルを上げたキャラが装備している武器系統をメインに使用していくことになるだろう。
全ての武器の持ち味を楽しむ上では、ぜひ12人のキャラが均一に成長するシステムであってほしかった(そうしてもゲームバランスを崩さないと思われる)。


難易度 ☆☆☆☆
アクションが苦手なら不向き、難易度が高い、というのが一般的な評価だろう。確かに、ボスキャラの体力・防御力が高いので、普通にプレイするとけっこう歯ごたえがあるかもしれない。
ただし、スタート直後の時点でも、スクエニのサイトから強力な武器をダウンロードできる(期間限定)。ラスボスまで使える武器なので、私もかなり楽勝ペースでゲームを進めることができた。
難易度を上げたいならばゲーム内で手に入る武器だけを使えばよいので、こうした形での難易度調整は初心者に優しい。
ただし、残念ながら発売1ヶ月という段階で、スクエニのHPに不正アクセスがあり、一時的にネットを通じたサービスが停止となってしまった。再開は年内の予定とのこと。
なお、本作はあくまでRPGなので、戦闘における強さは「プレーヤーの腕前+レベル」で決まる。つまり、レベルを十分に上げれば、どんなにアクションが苦手でもクリアできる。そのあたりはモンハンとは違う点だ。


操作関係 ☆☆☆☆
全般的に操作性は良好である。
ただ、戦闘中のアイテム使用がかなり辛い。アイテム画面を開いている最中でも敵が襲ってくるので、じっくりとアイテムを選択する余裕は無いだろう。
また、回復魔法(ケアルなど)を使うにはボタン長押しによる「溜め」が必要なので、敵の攻撃が届かないところまで逃げなくてはならない。また、溜めの最中は無防備なので、回復の前後にダメージを受けることもしばした。
アイテム使用と回復魔法の操作周りについては、再考の余地もあるだろう。
あと、細かい点だが、主人公の拠点となる魔導院のエレベーター(魔方陣)について、フロア間の直接移動ができないのは億劫に感じる。


総合点☆☆☆☆
ふんだんに用意された映像や音楽が、ゲームと自然に融合している。
これまでスクウェア開発陣が実験に実験を重ねてきた成果が、ついにユーザーを唸らせるレベルに達したか。
映像は単に挿入すればいいというわけではない。下手な使い方をすれば、一点豪華主義のように「わざとらしさ」が際立ってしまう。映像をうまく活かすには、映像以外の部分(純粋なゲーム部分)のクオリティが高くなければバランスが悪い。
その点、FF零式の「自然さ」は絶妙である。

その他、細々とした点は以下のとおり。

・アイテムが使いづらいなど問題点もあるが、戦闘場面はアクションゲームとして楽しめる域に達している。
このあたりは、ディシディアやロードオブアルカナで培った経験(後者については反省か?)が十分に活かされているのではないか。
・ストーリーについては一本道の要素が強く、このあたりは好みが別れるところ。物語に没入するには一本道の方が適している、というのが私の考えである。
・難易度の項目でも言及したが、スクエニサイトとの連動はうまく機能している。特別な手間やストレスも無く、ネットから武器をダウンロードし、PSPへと転送できる。もちろん、ワイヤレスで完結できる。将来的には課金制アイテムなども考えているのだろう。

唯一難点を挙げるとすれば、いや、この難点が大きいのだが、ストーリーを全て楽しむために、周回プレイや「やり込み」が不可避であることだ。レアアイテムの入手にやり込みを要求するのなら構わないが、やり込まないとストーリー自体が分からないというシステムでは困る。私の場合、2周目のプレイを終えた段階でも、ストーリー上の不明点が多すぎて気持ちさが残った。
分かりづらいと言えば、魔法やスキルの強化なども分かりづらい。どの魔法やスキルを強化するか、プレイヤーの判断に任せるのが狙いだと思われるが、多くのユーザーは単に困惑しているのではないか。システムの理解に難儀するくらいなら、昔のドラクエのように、レベルアップと魔法習得を連動させてくれた方が嬉しいと思うのは私だけだろうか?

最後に欠点も述べたが、出来は秀逸であり、プレイする価値は大きい。
posted by tkst at 07:50 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月20日

PS Vitaを入手した件

先週土曜は待ちに待ったPS Vitaの発売日であった。
このPS Vitaを手に入れるため、10月15日は早朝より家電量販店の行列に加わった。

PSP Vita予約完了(まとめ)
http://shanghaimoon.seesaa.net/article/230507037.html

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ちなみに、私にとってPSPシリーズの購入はVitaで4台目となる。
時系列で見ていくと、以下のとおりである。

2004年12月12日:初代PSP(PSP-1000)を発売日に購入
2009年11月1日:PSP go(PSP-N1000)を発売日に購入
2010年12月1日:PSP-3000モンハン3モデルを発売日に購入
2011年12月17日:PS Vitaを発売日に購入

なんと初代PSPの発売は7年前である。
これだけ変化の速い時代に、1つのハードが7年も活躍するなど、ゲームボーイ以来ではないか?
私の場合、初代PSPを6年も使い続けていたことになる。
なお、PSP goは大誤算。ほとんど使うことも無く、1年後に売却してしまった。

さすがにPSP-1000はデカいし重いので、PSP-3000モンハン3モデルを昨年12月に購入した。
しかし、わずか1ヶ月後の2011年1月27日、6年ぶりの新機種となるPS Vitaの発売が発表される。
PSP goと言い、PSP-3000と言い、Nintendo3DS(これも発売日に購入)と言い、つくづく私は携帯ゲーム機を購入するタイミングが悪いのであるが、そこは目をつぶることとしたい。

PS Vitaを予約していたヨドバシカメラには、行列を避ける目的から15時過ぎに到着。
が、しかし。80人以上並んでいた。100人くらいいたかもしれない。
ヨドバシカメラは予約券の有効期限が17日・18日限定だったので、一斉に客が押し寄せたのだと思われる。
やはり大行列の最後尾に並ぶのは萎えるものなので、ヨドバシカメラには今後の改善を望みたいが、店としても誤算だったのだろう。

私が予約していたのはPS Vita(3G)と32GBのメモリーカード。
なんと32GBのメモリーカードは即完売だったらしい。
やはり次世代ゲーム機を長く遊ぼうと思えば、容量は多いほど良いに違いない。
私もPSPで2GB→4GB→8GBとメモステを買い換えたから、メモリーカードは最初から高容量のものを買っておいた方が無駄がないだろう。

そして、ソフトは真・三国無双NEXTを購入。
ニンテンドー3DSの戦国無双が激当たりだったので、きっと楽しいと踏んだ。
ところが、実際にプレイしてみると、広いマップの中で操作キャラを走らせるだけの時間が多く、あまり緊迫感が無い。
アクションなのに、プレイ中にダレるのだ。
3DSの戦国無双はタッチスクリーンで複数のキャラを切り替えながら、制限時間内に複数のミッションをこなすなど、かなりスリリングなゲームだった。3DS持ちで未プレイの人がいたら、ぜひやってみて欲しい。

というわけでツラツラと書いたが、今後きっと楽しいゲームも出てくるだろうと期待する。
posted by tkst at 03:25 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする